Já falei um pouco sobre o que é gestão e gestor de produtos de software, suas principais características, sobre como gerenciar gestores de produtos e até mesmo algumas dicas de liderança e de cultura organizacional para ajudar gestores a liderar sem serem “chefes”.
Agora, vamos falar sobre o ciclo de vida de um produto de software e suas diferentes fases: inovação, crescimento, maturidade e fim de vida.
Vamos começar?
Antes de vermos como é o ciclo de vida, precisamos entender a curva de adoção de tecnologia. Esse conceito apareceu pela primeira vez em um livro de 1962, chamado Diffusion of Innovations, escrito por Everett M. Rogers, sociólogo e professor da Universidade Estadual de Iowa. Nesse livro, Rogers explica que as inovações tecnológicas são adotadas conforme a curva mostrada na figura a seguir:
No começo, os inovadores são os primeiros a se interessar por novos produtos e inovações. Topam até produtos incompletos e com defeitos, pelo prazer de serem os primeiros a utilizar esse novo produto. Em seguida, estão os early adopters, também conhecidos como visionários ou entusiastas, que aceitam os riscos de testar um novo produto, não pelo prazer de ser o primeiro, mas sim porque enxergam seu potencial. Normalmente, têm influência nas organizações e comunidades de que fazem parte.
Early majority, também chamados de pragmáticos, compram novos produtos somente depois de ter referências. Late majority são os conservadores, ou seja, aqueles que compram somente depois que o preço caiu consideravelmente. Por fim, há os laggards, que só compram um novo produto se essa for a única opção disponível.
Fazendo a integral dessa curva (quem se lembra das aulas de cálculo?), obteremos a famosa curva em S de adoção de tecnologia.
Essa curva em S pode ser quebrada em 3 fases: o início mais lento, que é a fase de inovação; em seguida vem a fase de crescimento, quando early majority e late majority adotam o produto; e, por fim, a fase de maturidade, quando o produto já conquistou praticamente todo o mercado.
Na sequência, veja alguns exemplos da curva S.
Nem sempre é tão perfeita quanto a curva teórica, mas se aproxima bastante. A curva da TV é a que mais se aproxima, e explica por que toda hora os fabricantes de televisões estão inventando algo novo para nos fazer comprar uma nova.
Primeiro, eram TVs em preto e banco; depois, as coloridas. Aí vieram as com controle remoto, tela plana, tela de plasma, LCD, LED, 3D e SmartTV. Tudo isso para que os fabricantes pudessem continuar tendo nova receita de seus clientes, uma vez que o mercado da TV amadureceu uns 30 anos depois que ela foi inventada. As curvas de internet e de celulares parecem crescer da mesma forma. Já as curvas de PC, eletricidade, aviões, telefone e automóveis têm algumas alterações em seu desenho; mas, de forma geral, se assemelham bastante à curva S teórica.
Outro exemplo de curva, mais próximo de quem está envolvido com desenvolvimento de software, é a curva de quantidade de registro de domínios .br feitos.
Dá para notar nessa curva a aceleração típica da fase da inovação que aconteceu entre 1996 e 2008. A partir desse ano, entramos na fase de crescimento. Parece que, a partir de 2013, está acontecendo uma desaceleração dessa curva. Em 2017, parece que entramos na fase de maturidade. Pessoas e empresas parecem não estar mais registrando domínios, pois existem outras maneiras de se estar presente na internet (mercados, Facebook, Instagram, etc.).
Contudo, veio a pandemia da COVID-19, que ac elerou muito os negócios digitais.
Sempre tem um “mas”. Em 1991, Geoffrey Moore escreveu um livro intitulado Crossing the Chasm: Marketing and Selling High- Tech Products to Mainstream Customers.
Nesse livro, ele explica que entre os early adopters (entusiastas) e a early majority (pragmáticos) existe um abismo que muitos produtos não conseguem cruzar. Isso acontece pois os pragmáticos precisam de boas referências para poder comprar um novo produto, e os entusiastas normalmente não são boa referência. Daí a dificuldade de alguns produtos cruzarem esse abismo.
No livro, Moore também apresenta estratégias para cruzar esse abismo; só que, infelizmente, as estratégias propostas são todas baseadas em estratégias de guerra que, como expliquei no capítulo anterior, não acho que fazem muito sentido para o mundo dos negócios.
A estratégia proposta, tirando a referência à guerra do livro, resume-se em foco. Procure se focar em um único tipo de cliente e resolver muito bem o problema dele com seu produto. Quando esse cliente estiver muito satisfeito, aí é o momento de você procurar novos tipos de clientes.
O abismo descrito por Moore mostra um dos dois possíveis caminhos de um produto de software:
Com isso, chegamos à quarta fase do ciclo de vida de um produto de software: o fim – em inglês, usa-se um termo mais elegante, sunset.
Temos, então, quatro fases no ciclo de vida de um produto de software: a inovação, o crescimento, a maturidade e o fim.
Vamos agora conhecer cada uma dessas fases em mais detalhes e entender o papel da gestão de produtos em cada uma delas.
Este artigo faz parte do meu livro “Gestão de produtos: Como aumentar as chances de sucesso do seu software”, onde falo sobre o que é gestão de produtos digitais, seu ciclo de vida, que ferramentas utilizar para aumentar suas chances de sucesso. Você também pode se interessar pelos meus outros dois livros: